Im Internet leben wir Geschichten

Feature | 25. April 2007 von admin 0

Professor Fairfield, womit beschäftigen Sie sich innerhalb der Synthetic Worlds Initiative?

Fairfield: Ich bin Professor für Jura, daher interessiert mich, wie sich Gesetze auf Gemeinschaften auswirken. Virtuelle Welten eignen sich dazu hervorragend. Ich war an die Gründung des Studienzentrums Arden der SWI beteiligt, und versuche darüber hinaus, den Nutzen virtueller Welten ins allgemeine Bewusstsein zu rücken. Im Rahmen meiner Forschungen befasse ich mich mit Aspekten des virtuellen Eigentums, mit den geltenden Verträgen zur Regelung dieser Mikrogesellschaften und mit der Frage, ob in virtuellen Welten angehäuftes Vermögen der Besteuerung unterliegt.

Was ist für die SWI so faszinierend an der virtuellen Welt und welchen Nutzen erhoffen Sie sich von Ihren Forschungsergebnissen für die reale Welt?

Fairfield: Das wirklich Neue im Internet sind die Communities. Vor langer Zeit hat das Telefon die Kommunikation revolutioniert; der Motor der gegenwärtigen Revolution durch das Internet heißt soziale Software. Virtuelle Welten bieten uns die Möglichkeit, neue Communities in ihrer reinsten Form zu untersuchen.

Eine Frage zum Beispiel lautet, ob Gruppen Regeln per Ausschlussprinzip durchsetzen können. Wir haben das Verhalten von Online-Gruppen untersucht und herausgefunden, dass die einzelnen Gemeinschaften über ein sehr ausgeklügeltes System verfügen, um sich zu organisieren, für Ordnung zu sorgen und sogar private Geldvorräte über ein Punktesystem anzuhäufen.

Was zeichnet die virtuelle Welt Second Life unter den Internet-Communities aus?

Fairfield: Zunächst einmal wurde Second Life größtenteils von den Nutzern selbst erschaffen. Es eignet sich daher hervorragend, wenn man herausfinden möchte, was Menschen online tun. Zweitens besitzen die Teilnehmer bei Second Life das geistige Eigentum an ihren Erfindungen. Wenn Sie also ein virtuelles Shirt entwerfen, haben Sie die Rechte an dem Design, auch wenn das Shirt „nur“ in Second Life erscheint. Das schafft die Grundlage für Innovation und Investition.

Halten Sie Vorträge in Second Life oder machen Sie selbst dort Geschäfte?

Fairfield: Ich habe ziemlich viel Zeit in Second Life verbracht und mich dort meistens mit der Währung und der Wirtschaft beschäftigt. Aber darüber hinaus habe ich auch viel Zeit darauf verwendet, die Wirtschaftsformen im Spiel „World of Warcraft“ zu untersuchen. Es ist erstaunlich, mit welcher Regelmäßigkeit der Mensch Handel treibt. In der realen Welt tauschen wir tagtäglich Geld gegen Zeit, und in der virtuellen Welt geschieht dasselbe. In der realen Welt würde aber niemand auf die Idee kommen, zu behaupten, ich sei faul, nur weil ich mein Haus bezugsfertig gekauft habe, anstatt jemanden dafür zu bezahlen, es zu bauen. In den virtuellen Welten wird hingegen viel darüber diskutiert, ob es vertretbar ist, Geld gegen die Zeit einer anderen Person einzutauschen.

Second Life besitzt eine eigene Volkswirtschaft, in der auch Unternehmen aus der realen Welt Geschäfte machen. Was macht Second Life für diese Unternehmen so interessant?

Fairfield: Einerseits ist Second Life neu, und das lockt natürlich viele Unternehmen. Andererseits wird es aber noch einige Zeit dauern, bis die realen Unternehmen in der virtuellen Welt tatsächlich Profite erzielen. Zunächst geht es um die Frage, was Menschen in einer virtuellen Welt kaufen möchten und was sie bereit sind, dafür zu zahlen.

Ich denke, die künstliche Welt bietet hervorragende Möglichkeiten für die Markenentwicklung. Wenn zum Beispiel der Sportartikelhersteller Nike die Bekanntheit seiner Marke erhöhen möchte, dann kann die Ausstattung der Avatare mit ansprechenden Schuhen dafür sehr nützlich sein. Andererseits gibt es Bedürfnisse, die ausschließlich in der virtuellen Welt gelten. Welche das sind und wie sie sich erfüllen lassen, das ist die Herausforderung, die die Unternehmen meistern müssen, wenn sie hier Geld verdienen möchten.

Auf der anderen Seite gibt es inzwischen virtuelle Unternehmen mit Niederlassungen in der Wirklichkeit. Wird diese Verflechtung in Zukunft zunehmen?

Fairfield: Für mich sind die reale und die virtuelle Welt ein und dasselbe. Ich würde also weniger von Verflechtung sprechen, wie beispielsweise bei einem Unternehmen, das in einem anderen Land eine Auslandsvertretung hat, als vielmehr von Integration. Künftig werden die Unternehmen auch Aspekte der sozialen Software in ihren Businessplänen berücksichtigen, so wie sie derzeit schon andere Medien einbeziehen.

Welche gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Auswirkungen dieser Verschmelzung zwischen virtueller und realer Welt sind bereits erkennbar?

Fairfield: Mir gefällt der Ausdruck „Verschmelzung“ in diesem Zusammenhang. Wir stellen fest, dass die reale und die virtuelle Welt als Teile einer größeren Realität begriffen werden. Zum Beispiel finden die Menschen in der virtuellen Welt neue Freunde, aber sie verbringen dort auch viel Zeit mit Personen, die sie aus der realen Welt kennen. Dies könnte tatsächlich weitreichende Folgen für die Menschheit haben: So wie die Technik Gemeinschaften gespalten und Familien über Kontinente verstreut hat, so könnten virtuelle Welten dazu beitragen, diese Gemeinschaften wieder zusammenzuführen.

Welche Bereiche profitieren von dieser Verschmelzung, welche nicht und warum?

Fairfield: Da gibt es einerseits die Hersteller von Spielen, die ganz offensichtlich vom Interesse an der virtuellen Welt profitieren. Das Gleiche gilt für soziale Verbände der realen Welt – Familien und Freunde –, die online zusammenkommen können.

Dagegen werden Menschen, die in eine Fantasiewelt eintauchen wollen, den Zusammenschluss der realen und virtuellen Welt wohl eher ablehnen. Viele suchen in der virtuellen Welt eine Pause von der Realität. Ihnen wird es sicherlich nicht gefallen, wenn die Wirklichkeit dort auch präsent ist.

Wie kann die virtuelle die reale Welt langfristig verändern?

Fairfield: Virtuelle Welten bieten vor allem einen Raum, in dem sich Gemeinschaften aus der realen Welt treffen können. Das stärkt meiner Meinung nach Familien und Freundschaften. Außerdem glaube ich, dass virtuelle Welten dabei sind, der Interaktion mit einem künstlichen Medium eine neue Bedeutung zu verleihen. Wir sehen uns Geschichten nicht mehr an, wir leben sie.

In einer virtuellen Welt ist der Verlauf einer Geschichte nicht vorgegeben. Die Spieler, die so genannten Bewohner, bestimmen die Handlung selbst. Das, was sie tun, passiert also auch in ihrer Welt. Verglichen mit passiven Formen der Unterhaltung wie Filmen oder Videospielen, bei denen man keine Kontrolle über den Verlauf der Geschichte hat, ist das unglaublich attraktiv.

Inwiefern müssen sich Politik und Gesellschaft an diese Gegebenheiten anpassen?

Fairfield: Zunächst sollte die Politik gelassen bleiben. In den Vereinigten Staaten wird häufig versucht, Videospiele für Dinge verantwortlich zu machen, für die sie nichts können. Virtuelle Welten sind wie Grenzstädte. Man sollte ihnen Raum geben zu wachsen, bevor man sie streng reglementiert.

Second Life hat sich stark in eine kapitalistische Richtung entwickelt. Welche anderen Erfolg versprechenden Modelle gibt es für virtuelle Welten?

Fairfield: Meiner Meinung nach sind viele Menschen hauptsächlich an den künstlerischen und spielerischen Aspekten der virtuellen Welt interessiert. Sie suchen einen Ort, an dem sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen und neue, spannende Geschichten erfinden können. Solche spielorientierten Gemeinschaften legen deshalb den kapitalistischen Prinzipien viele Zwänge auf. Sie verbieten zum Beispiel den Umtausch von virtuellem Geld gegen reales Geld, da sie die Fantasiewelten aufrechterhalten möchten.

Wie ist die Rechtslage in virtuellen Welten? Gibt es anerkannte Bestimmungen und Gesetze, die das Zusammenleben regeln?

Fairfield: Die Gesetze der realen Welt gelten auch in der virtuellen: Wenn ein Nutzer eine Straftat begeht, fällt er unter das Gesetz, auch wenn diese Straftat online begangen wurden. Linden Lab (Anm. d. Red.: der Betreiber von Second Life) hat keine eigene Polizei, und in virtuellen Welten wird es niemals eine eigene Rechtsprechung geben. Doch die Betreiber von virtuellen Welten behalten sich das Recht vor, das Konto eines Benutzers zu löschen, wenn er gegen ihre Nutzungsbedingungen verstößt. Der Ausschluss von Nutzern ist eine einfache aber sehr wirkungsvolle Maßnahme, da die Betreiber davon Gebrauch machen können, ohne einen Gerichtsbeschluss abwarten zu müssen.

Wie könnte das Internet der Zukunft aussehen?

Fairfield: Das Internet steuert auf einen Scheideweg zu. Kann sein, dass es sich als dezentrales Netzwerk weiterentwickelt, in dem Informationen bereitgestellt werden, die nur in geringem Umfang zensiert werden. Es ist aber sehr gut möglich, dass sich Zensur, Regulierung und die Überwachung von Nutzeraktivitäten im Internet zunehmend breitmachen. Wir entscheiden selbst, welchen Weg wir einschlagen möchten. Diese Entscheidung ist umso bedeutsamer, weil wir unser Leben zunehmend in Online-Gefilden verbringen.

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