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La gamification in Italia: un mercato che si muove – parte seconda

23, Dicembre, 2016 di Emanuela Corazziari

I premi della prima edizione dell’Italian Gamification Awards dimostrano la bontà dei progetti presenti oggi nel nostro paese: idee giovani e pronte a cambiare le regole del mercato

Sappiamo quanto la gamification sia diventata essenziale per ingaggiare clienti e consumatori. Sempre più aziende in Italia avviano progetti strategici di coinvolgimento del pubblico, che si basano sulle dinamiche del gioco, applicato a contesti merceologici differenti. La prova della fervente attività che c’è, nel nostro paese, intorno ai temi della gamification è data dall’assegnazione dei premi della prima edizione dell’Italian Gamification Awards, che si è tenuta il 2 ottobre.

La kermesse, organizzata dallo IED con la cura di Fabio Viola, Coordinatore del Corso di Formazione Avanzata in Gamification & Engagement Design, ha rappresentato un punto di incontro fondamentale per chi pensa al mondo del gioco non solo come forma di intrattenimento e passatempo ma anche in quanto modalità innovativa e interattiva su cui fondare una buona fetta di business. La volontà è stata quella di raccontare i lavori più significativi che, negli ultimi due anni, hanno innalzato il livello della gamification in Italia, portandola all’attenzione di vari marchi e brand. L’Italian Gamification Awards ha assegnato i riconoscimenti all’interno di quattro categorie: Best Health and Wellness, Best Educational, Best Enterprise, Best Loyalty e Best Engagement.

Nel settore Health and Wellness è stato premiato il team di Alberto Piras con il progetto “Brave Potions”, indirizzato ad accompagnare la visita dei bambini dal dentista, attraverso la trasformazione, in pozioni magiche, degli strumenti del medico, con cartoni animati e supereroi, che rendono l’appuntamento un momento da vivere positivamente. Per l’Educational, si è distinto Arcadia Consulting con “Percorso Sicurezza 2.0”, teso a trasmettere le nozioni sulla formazione normativa tramite tecniche avanzate di gamification: tra cui simulatori 2D e 3D, realtà virtuale, app per smartphone e classifiche globali. Il premio Best Enterprise è andato a Hook con “Raider Game”, realizzato nell’ambito di una campagna di comunicazione del Gruppo BNL. Qui l’obiettivo era aumentare il tasso di interattività degli utenti tramite una spy-story coinvolgente.

Gamification in italia

I progetti che si sono distinti nella categoria Loyalty ed Engagement sono stati, rispettivamente, Unipiazza e Deswag. Il primo ha lo scopo di rinnovare la tradizionale raccolta punti di bar, negozi ed esercizi commerciali, attraverso un portachiavi NFC da avvicinare a chioschi specifici, dove registrare gli aggiornamenti e visualizzare il proprio punteggio. La logica della gamification consente di sfidare amici e parenti nello scalare il ranking globale, con lo sblocco di badge e medaglie. Il secondo riguarda invece lo sviluppo di un’applicazione con cui vincere capi e accessori di moda virtuali, che possono essere acquistati davvero sfruttando sconti e opportunità presso i punti vendita.

Oltre a questi, i giudici hanno assegnato il premio Best Gamification Project a Forge Reply con Rollinz per Esselunga, la raccolta di personaggi di Star Wars in miniatura, da far interagire (tramite scansione) con un’app sullo smartphone. Tutto è basato sulla raccolta tramite Carta Fidaty, per un incremento dell’ingaggio di vecchi e nuovi clienti (650.000 Rollinz sbloccati in sole 8 settimane).

Spulciando meglio le singole aziende e startup che si sono distinte agli Awards, ci si accorge di come siano principalmente animate da idee giovani. Si tratta di un dato che non deve far ingannare, perché all’età dei rappresentanti fa eco una qualità applicativa davvero elevata; competenze e risultati finali che possono essere comparati con quelli dei paesi dove la gamification è maggiormente presente. I campi di destinazione così diversi (Formazione, Salute, Customer Loyalty, ecc.) dimostrano che il tema è oramai al centro di tante strategie di business, anche in Italia. Il punto di riferimento estero ha lasciato spazio alla creatività nostrana, con la convinzione che il rapporto con gli utenti possa beneficiare concretamente dall’integrazione, in processi consolidati, di metodologie care al mondo dei videogiochi.

 

Emanuela Corazziari

Gamification in italia

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