A demanda de consumo por realidade virtual obrigará as empresas a reinventarem seus modelos de gestão e operação.
Josh Waddell, Pascal Lessard, Lori Mitchell-Keller e Fawn Fitter
Alguns momentos estão tão indelevelmente cravados na cultura popular que acabam moldando a maneira como pensamos por anos a fio. No caso da realidade virtual (do inglês, virtual reality [VR]), o momento pode ter sido a cena do campeão de bilheteria “Matrix”, em que Neo, personagem interpretado por Keanu Reeves, descobre que sua vida inteira era uma simulação computadorizada tão perfeita que poderia ter sido vivida sem ele jamais saber que, na realidade, ele era um corpo inerte imerso em um tanque de isolamento. Desde então, esse passou a ser o parâmetro da realidade virtual: uma experiência digital tão convincente e semelhante à do mundo real.
Hoje em dia, ninguém usaria sem saber, como acontece em Matrix, um Oculus Rift ou Google Cardboard de realidade virtual, mas os mundos virtuais já existentes se aproximam rapidamente do que imaginávamos que seria a realidade virtual. Não podemos ignorar os ‘caçadores’ do Pokemon Go, trombando com as pessoas na rua à caça de monstros virtuais criados em realidade aumentada (do inglês, augmented reality [AR]), que sobrepõem ou até misturam perfeitamente artefatos digitais com o ambiente à nossa volta.
Acredite na tendência
Apesar de todo o alarde justificável em torno da explosão do mercado de consumo da VR e, em menor escala, da AR, surpreende a falta de discussões sobre o valor comercial latente das duas, que é um ponto cego que empresas e CIOs não podem deixar passar. Não faz muito tempo, a demanda de consumo por iPhone e iPad obrigou as empresas a, mesmo a contragosto, buscarem justificativas comerciais para os produtos.
Se a realidade virtual aperfeiçoada gerar metade do entusiasmo pelo consumo de smartphones e tablets, poderemos testemunhar uma nova onda de consumerização de TI, quando funcionários que são usuários domésticos de VR e AR insistirem em levá-las ao ambiente de trabalho. Essa onda de consumerização pode causar um impacto ainda maior que a anterior. Em vez de correrem o risco de serem surpreendidas pela segunda vez, as empresas devem estar alertas a manterem uma postura pró-ativa e se prepararem para a potencial aplicabilidade das tecnologias de VR e AR quando elas invadirem o ambiente corporativo.
Não há tempo a perder.
As duas tecnologias já estão invadindo diversas áreas, como medicina, operações de armazenagem e varejo. E não se engane: as possibilidades são extraordinárias. A VR permite levar a visão humana a locais de difícil acesso, perigosos ou fisicamente inviáveis para o corpo humano, enquanto a AR permite trazer vastos volumes de informações e orientações contextuais no exato momento e local em que se fazem necessárias.
A aceitação e a adoção pelo consumidor farão diminuir os custos e aumentar as justificativas comerciais quanto à aplicabilidade da VR e AR. De fato, essas tecnologias poderão revolucionar os processos de comunicação, gestão de RH, e digitalização e automatização das operações empresariais. No entanto, não existe revolução sem sacrifícios. O impacto deve alterar muitos aspectos do atual ambiente de trabalho, e precisamos avaliar as implicações dessas mudanças.
Realidades digitais, definidas
A realidade virtual e a realidade aumentada têm certo grau de parentesco, mas não são irmãs. A realidade virtual é imersiva. Ela cria um ambiente digital perfeitamente real, com o qual os usuários interagem utilizando óculos ou telas (e, às vezes, equipamentos complementares que dão feedback físico) que dão a sensação de estarem completamente inseridos nesse mundo criado.
A realidade aumentada, por outro lado, é aditiva. Ela exibe textos ou imagens em óculos, janelas ou para-brisas, ou no interior de um espelho, mas o usuário ainda tem noção do mundo real e interage com a realidade. Está surgindo também a “realidade mista”, uma realidade híbrida de elementos essencialmente digitais com a qualidade de AR e VR, que sobrepõe imagens holográficas no ambiente real de forma tão convincente que a única maneira de certificar-se de que elas não estão ali é tentando tocá-las.
Embora a realidade virtual seja a tendência do momento, principalmente no mercado de consumo de jogos, a realidade aumentada tem muito mais casos de uso corporativo, com vários aplicativos já em produção. De fato, a consultoria de análise do setor Digi-Capital prevê US$ 30 bilhões de receita gerada pelas empresas de VR até 2020, e US$ 120 bilhões, ou quatro vezes mais, de receita gerada pelas empresas de AR.
Ambas as receitas são extraordinárias, principalmente levando em conta o estado atual do mercado de VR e AR. Até 2014, o mercado quase não existia e quase não existiam produtos apropriados para usuários corporativos. O mais surpreendente é que o mercado está evoluindo com tanta rapidez que padrões e líderes do setor ainda devem emergir. Ninguém garante que os pioneiros do mercado, como o Oculus Rift do Facebook, o Gear VR da Samsung, e o Vive da HTC, continuarão existindo, sobrevivendo aos parâmetros estabelecidos.
Mesmo assim, é nítido o forte impacto causado por essas tecnologias nos negócios internos e voltados ao cliente. Elas tornarão o serviço de atendimento ao cliente mais preciso, personalizado e relevante. Reduzirão o risco humano e aumentarão a segurança pública. Otimizarão as operações e acabarão com os limites físicos. E isto é apenas o começo.
Cleveland Clinic: solução da sala ao lado
A medicina já está testando os limites da aprendizagem com VR e AR
O uso possivelmente mais revolucionário de VR e AR pode estar na educação e no treinamento. Com a realidade virtual, os alunos podem ficar imersos em qualquer ambiente, da arquitetura medieval à biologia molecular, em grupos de aulas presenciais ou sob demanda, para entenderem melhor o que estão aprendendo. E nenhum outro setor está mais entusiasmado com a sua aplicabilidade do que a medicina. Por exemplo, embora a aplicação do Google Glass não seja tão disseminada em outras áreas, o acessório é um extraordinário sucesso no mundo da medicina.
A Dra. Pamela Davis, vice-presidente sênior de assuntos médicos da Case Western Reserve University de Cleveland, Ohio, é uma das principais defensoras do uso de VR e AR no estudo da medicina. Ela é diretora da escola de medicina da universidade, que desenvolve em parceria com a Cleveland Clinic o dispositivo de “realidade mista” Microsoft HoloLens, voltado ao estudo e treinamento em medicina, transformando imagens de ressonância magnética e outras imagens convencionais 2D em imagens 3D que podem ser projetadas no local de um procedimento para treinamento e orientação durante uma cirurgia. “Conforme você vai empurrando o cateter pelo coração ou coloca um eletrodo no cérebro, consegue enxergar aonde quer chegar e conduzir suas ações vendo o holograma”, explica a Dra. Davis.
O HoloLens também pode ser programado como dispositivo “condutor” que transmite as imagens e o vídeo ao vivo para outros dispositivos de “aprendizagem”, permitindo que o usuário com o dispositivo condutor supervisione e passe informações. Desse modo, um único médico pode demonstrar de perto um procedimento delicado para vários alunos ao mesmo tempo, ou examinar pacientes à distância em caso de emergência ou epidemia.
A própria Dra. Davis se convenceu do amplo potencial de aplicação da tecnologia durante uma demonstração em que ela, usando um HoloLens de aprendizagem, reprogramou um interruptor, procedimento este efetivamente fora da sua área de conhecimento, orientada por um engenheiro localizado na sala ao lado, usando um HoloLens condutor. Ela prevê que no futuro próximo a tecnologia ajudará as pessoas a realizarem cirurgias e outras tarefas delicadas e detalhadas não apenas da sala ao lado, mas de outro estado ou país.
Experiência de consumo: do comércio eletrônico ao comércio virtual
Os consumidores já estão se habituando a pensar em VR e AR no contexto do entretenimento. As empresas interessadas nessa tecnologia precisam pensar em como engajar os consumidores como parte da experiência de compra.
Como a tecnologia de comércio eletrônico permite oferecer mais informações e melhorar a experiência de consumo com menos esforço, possibilitará o surgimento do comércio virtual, onde o consumidor pesquisa, interage com os produtos e compartilha informações em VR e AR antes de fazer o pedido on-line ou realizar a compra em uma loja física.
Óticas on-line já permitem que o cliente “experimente” os óculos virtualmente e compartilhe as imagens com os amigos para saber a opinião deles, uma aplicação rudimentar perto do que está por vir.
Espelhos como compradores pessoais
Tanto as butiques de grifes mais caras quanto as redes de lojas de roupas populares vêm testando espelhos de AR, que tira as medidas da cliente, recomenda peças e mostra sua aparência com os itens, sem precisar experimentar.
Desfile de moda instantâneo
A Mansão Dior oferece óculos de realidade virtual Oculus Rift para que suas abastadas clientes assistam a um desfile de sua coleção sem precisar voar até Paris.
Shopping personalizado
A designer britânica Allison Crank criou um shopping experimental de VR. Conforme os consumidores vão caminhando, vão encontrando pessoas virtuais (às vezes, até animais de zoológico) e fazendo compras em lojas que oferecem apenas os itens com boa probabilidade de serem adquiridos pelo usuário, com base no seu histórico de compras e nos dados demográficos.
Nova perspectiva
O aplicativo de realidade virtual da IKEA permite que compradores experimentem um móvel no ambiente em que pretendem usá-lo. É possível olhar os produtos tomando como base uma altura específica, o que é interessante principalmente para clientes altos ou baixos à procura de uma mobília confortável, ou para pais testarem a segurança em quartos de bebês ou crianças pequenas.
Instruções simples
Em vez de obrigar o cliente a estudar um diagrama ou assistir a um vídeo on-line, as empresas poderão oferecer aos clientes demonstrações detalhadas em VR ou AR, ensinando a montagem e desmontagem de produtos para uso, limpeza e armazenagem.
Operações e gestão: revelando detalhes
Os benefícios da VR e AR para o cliente são sem dúvida imediatos, mas é na aplicação corporativa que essas tecnologias prometem resultados extraordinários: alavancando a eficiência e a produtividade, acabando com os riscos outrora inevitáveis e literalmente dando a empresários e executivos novas formas de análise das informações e operações. Os exemplos a seguir são casos concretos, considerados promissores, realistas e iminentes pelos especialistas.
Orientação em tempo real
A combinação de áudio e óculos de AR cria essencialmente um sistema de orientação contextual relevante e específico para o usuário, confirmando que usuários do dispositivo estão no lugar certo, olhando para o objeto certo e executando a ação certa. Essa tecnologia pode ajudar praticamente qualquer profissional de atividade externa: orientando técnicos em procedimentos de reparo; conduzindo mineradores pela melhor rota de fuga em caso de emergência; ou otimizando o atendimento de auxiliares da saúde, passando orientações, instruções e dados médicos atualizados quando chegam à residência de cada paciente.
Associação oculta
A tecnologia de AR permitirá exibir qualquer tipo de informação que o usuário do dispositivo precisa. Associada a um software de reconhecimento facial, poderá ajudar policiais a identificar em tempo real pessoas suspeitas ou desaparecidas. Usada para visualizar gradientes térmicos, assinaturas químicas, radioatividade, e outros aspectos invisíveis ao olho humano, poderá ajudar pesquisadores a refinar seus experimentos ou agentes de seguradoras a identificar incêndios propositais. Do mesmo modo, a realidade virtual permitirá que os usuários criem e manipulem modelos tridimensionais detalhados de tudo, de moléculas a maquinários de grande porte, podendo examinar, explorar e modificá-los.
Reduzindo o risco humano
A VR permitirá que os usuários realizem tarefas de alto risco, reduzindo a exposição ao risco. Os usuários poderão operar equipamentos de forma remota, vendo exatamente o que veriam se estivessem no local, um caso de uso que seria ideal para setores como mineração, combate a incêndio, busca e resgate, e descontaminação de ambientes tóxicos. A VR não acabará exatamente com a necessidade de esforço humano em trabalhos de alto risco, mas aumentará a segurança e permitirá que as empresas busquem alternativas para situações que ainda são de alto risco para o homem.
Reduzindo o risco comercial
A VR também pode reduzir um tipo totalmente diferente de risco operacional: o de introdução de novos produtos e serviços. Fabricantes podem permitir que designers ou até clientes “testem” um produto, colhendo feedback e ajustando devidamente o design antes de colocá-lo em produção. De fato, a montadora Ford criou um laboratório de realidade virtual, o VR Immersion Lab, para seus engenheiros, que, entre outras coisas, os ajudou a repaginar o interior do Ford Mustang 2015, simplificando o uso do painel e dos limpadores de para-brisa, de acordo com a revista Fortune. Além de melhorar a experiência do cliente, essa aplicação da VR deve agilizar o desenvolvimento de produtos e reduzir o tempo de lançamento no mercado.
Do mesmo modo, lojistas podem usar a VR, criando e testando de imediato designs de filiais ou pontos de venda franqueados para otimizar o tráfego de clientes, a exposição e acessibilidade dos produtos e até a decoração. Em vez de construir modelos ou criar um conceito de loja, o designer poderá criar o projeto da loja com a VR, fazer um passeio virtual com os executivos e fazer ajustes até atingir o efeito desejado.
Enxergando em nosso idioma
Em algum momento, será criado um aplicativo de AR capaz de traduzir a linguagem escrita praticamente em tempo real, otimizando radicalmente as comunicações comerciais globais. Nesse sentido, já existem aplicativos móveis para certos idiomas. Portanto, é questão de tempo até lançarem óculos que nos permitam ler cardápios, placas, agendas e documentos em nossa língua materna.
Decidindo com os olhos
Em uma aplicação mais significativa ainda, um software de gerenciamento de projetos em AR será capaz de produzir dados em tempo real literalmente de relance. Em um canteiro de obras, por exemplo, com uma simples varredura da área, será possível obter em tempo real os dados de custos, inventário de suprimentos, comparação entre gastos reais e previstos, programação de equipamentos e funcionários, e muito mais. Conectando-se aos óculos de AR dos próprios trabalhadores da construção, que informam a programação de tarefas, locais e horários, os gerentes também poderão avaliar e ajustar as cargas de trabalho.
Encurtando a distância
Em um futuro mais distante, a VR e a AR criarão a verdadeira telepresença, facilitando a colaboração e possivelmente substituindo as reuniões presenciais. Os usuários poderão transmitir hologramas de si mesmos em AR para o escritório de um colega, podendo ser vistos como se estivessem presentes na sala. Poderemos ter espaços de trabalho de VR com avatares bem fiéis à realidade, que transmitam características de gestos e expressões faciais. As empresas poderão exibir um produto virtual em uma sala virtual, com colaboradores virtuais, sob demanda.
Reduzindo a pegada de carbono
No mínimo, a verdadeira telepresença poderá praticamente acabar com as despesas de viagem de negócios. No entanto, para preservar os recursos naturais e reduzir o consumo de combustível fóssil na era de aquecimento global e escassez de recursos, mais crucial ainda é a capacidade de criar e visualizar pessoas e objetos virtuais em vez de fabricar e transportar artefatos físicos.
Funcionários: em observação
O poder da realidade digital aperfeiçoada, mais especificamente da AR, está na capacidade de identificação do contexto de um usuário e disponibilização de informações relevantes adequadamente. Isso a torna importante no monitoramento e gerenciamento do comportamento e desempenho do funcionário. O funcionário poderá, por exemplo, usar os dados de localização e horário registrados pelos óculos de AR para provar que estava, ou não, em um determinado local e em determinada hora. Esses mesmos óculos podem proporcionar navegação de alerta guiada, avisar empregadores se o funcionário ultrapassar o período de descanso regulamentar, verificar se ele terminou a tarefa atribuída e confirmar as horas trabalhadas sem exigir o preenchimento do registro de horas.
No entanto, mesmo que esses recursos melhorem a governança de dados e ajudem a controlar a produtividade, eles também suscitam problemas críticos de privacidade e autonomia (veja Normas do comportamento virtual). Se você trabalha usando tecnologia de VR ou AR, e se a empresa aproveita a tecnologia para monitorar o seu desempenho, a quem pertencem essas informações? Quem está autorizado a usá-las, e com que objetivo? São questões legais ainda indefinidas envolvendo essas tecnologias.
Outra questão indefinida, e inquietante, é o limite para o uso dessas tecnologias pelo empregador para direcionar o trabalho dos funcionários. O empregador pode dizer ao funcionário como executar o trabalho, mas autonomia é componente primordial da satisfação profissional. O limite imposto ao funcionário para aceitar que suas ações sejam conduzidas por um par de óculos de AR pode ter impacto direto na contratação e permanência dele.
Enfim, essas tecnologias podem ser um passo a mais na direção de uma maior automatização. Um aplicativo de AR para separação e preparação de pedidos, que direcione com rapidez o funcionário do depósito para o produto certo, o torna mais produtivo e dispensa a necessidade de memorizar centenas ou até milhares de códigos de produto. Mas a mesma tecnologia que direciona o funcionário também poderá direcionar um robô semiautônomo.
Normas do comportamento virtual
A VR e a AR podem romper as normas sociais e elevar o roubo de identidade a outro patamar.
O futuro da AR e da VR vem acompanhado de riscos. Todos já testemunhamos quão perturbadores e até perigosos podem ser os smartphones. Mas pelo menos as pessoas precisam tirar o celular do bolso antes de se perderem em sua tela. Mas o que acontece se a ilusão estiver na sua cara?
Essa tecnologia afetará o modo como interagimos, tanto no local de trabalho como fora dele. A contrariedade beirando a fúria que foi causada em público pelos primeiros usuários dos dispositivos Google Glass prova a necessidade de elaborarmos novas normas sociais. Quando usarmos os óculos de AR, será necessário sinalizar nosso grau de envolvimento com o que estamos vendo, nossas ações quando estamos interagindo, ou nosso nível de atenção com o entorno.
Mais tarde, surgirão possibilidades mais sinistras. Como impedir o acesso de dispositivos de VR/AR não autorizados ou “sombra” aos seus dados confidenciais? Em uma reunião virtual, como provar ser você mesmo o condutor das ações do seu avatar? Como saber se o avatar com o qual você está interagindo é realmente de quem diz ser e não foi roubado por um concorrente ou um espião industrial? Como impedir que um hacker ataque seu equipamento de VR ou AR para enviar dados fraudulentos, inundar seu campo de visão com imagens perturbadoras ou até colocar em risco sua integridade física?
Com a sofisticação da tecnologia, fornecedores de VR e AR terão que começar a encarar essas questões.
Desafios técnicos
Para saber perfeitamente o valor comercial da VR e da AR, as empresas terão de enfrentar alguns desafios técnicos. Mais exatamente, terão de aguardar a iniciativa dos fornecedores, pois o mercado ainda é tão jovem que os padrões e as práticas ainda estão longe de amadurecer.
Por um lado, o sucesso da implementação depende de dispositivos (por enquanto, de smartphones, tablets ou óculos) capazes de produzir, aumentar e sobrepor informações significativas. Só há cerca de um ano os equipamentos existentes superaram alguns problemas, como superaquecimento, tamanho reduzido das telas, baixa resolução das câmeras, falta de memória e curta duração das baterias. Se, por um lado, os equipamentos estão evoluindo, por outro, surgiram tantos fornecedores que as empresas têm dificuldades para escolher dentre as várias opções.
A proliferação de dispositivos também aumentou a complexidade do software. Para que a tecnologia de VR e AR corporativa decole, os fabricantes precisam criar softwares executáveis no máximo de dispositivos possível com poucas modificações. Do contrário, as empresas ficarão presas a um software específico para o hardware escolhido, em vez de usar um software que atenda às necessidades da empresa.
A falta de padrões só aumenta a confusão. A transferência de dados para sistemas de VR ou AR é diferente da transferência de dados móveis para sistemas front-end ou até back-end, já que exige que o usuário entre, exiba e interaja com os dados de modo totalmente novo. No caso de dispositivos sem teclado ou tela sensível ao toque, como os óculos de AR, os fabricantes precisam definir como inserir os dados (por reconhecimento de voz, rastreamento ocular, reconhecimento de imagem), como exibir imagens nítidas em qualquer ambiente, se devem desenvolver suas próprias ferramentas de interface de usuário ou trabalhar com terceiros.
Enfim, muitas redes simplesmente não têm capacidade para acomodar o volume de dados necessário para gerar avanços digitais convincentes à realidade. Assim como a videoconferência só decolou com o surgimento e a disseminação da banda larga, a adoção da VR e da AR só deve decolar com o surgimento de infraestrutura de latência zero capaz de suportá-la.
Aproximando-se da realidade
Mesmo com a significativa evolução das soluções de VR e AR em tão pouco tempo, elas ainda são basicamente complementos de sistemas já existentes, não apenas porque o software ainda está evoluindo. Os “wearables”, ou dispositivos “vestíveis”, ainda têm poder de processamento, memória e vida útil de bateria limitados, tendo assim pouca capacidade de processamento de dados. Sendo assim, o hardware vem acompanhando a evolução com rapidez (veja Tecnologia de suporte).
Tecnologia de suporte
Se não fossem as tais tecnologias de suporte, a VR e a AR ainda seriam uma ficção científica.
Os últimos desenvolvimentos em termos de tecnologia de VR e AR não seriam viáveis se não fossem os avanços revolucionários que trouxeram diretamente para o verdadeiro universo científico o que era considerado ficção científica.
- Designs avançados de semicondutores comportam mais poder de processamento em menos espaço.
- Microdisplays comportam mais informações em telas menores.
- Novas tecnologias de armazenamento de energia aumentam a vida útil e diminuem o tamanho da bateria.
- Ferramentas de desenvolvimento para criação de imagens de alta resolução e baixa latência, e exibição de imagens aperfeiçoadas em 3D deixam os artefatos digitais mais detalhados e próximos da realidade.
- Câmeras omnidirecionais que gravam ao mesmo tempo em 360 graus criam ambientes totalmente imersíveis.
- A queda rápida de preços de acelerômetros reduz o custo dos dispositivos de VR.
As empresas do setor emergente de VR/AR incentivam parcerias entre fabricantes de ‘smartglasses’ e óculos de proteção para criar dispositivos ergonômicos que disponibilizem informações sem desviar a atenção e que também sejam confortáveis para o trabalho de oito horas.
O argumento para a aplicação corporativa da VR e da AR é tão sólido que, assim que os fornecedores resolverem os problemas óbvios de hardware, os especialistas preveem a inclusão de componentes de VR e AR nos aplicativos móveis já existentes e o surgimento de novos aplicativos para satisfazer as necessidades ainda não atendidas.
Ou seja, está na hora de começar a pensar na aplicação dessas tecnologias nas atividades empresariais, mas minimizando as questões sobre privacidade dos dados, segurança corporativa e conforto do trabalhador. As empresas precisam começar a planejar hoje, porque a realidade digital aperfeiçoada chega amanhã. D!
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