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As próximas tendências para Realidade Virtual no marketing

9 de Dezembro de 2016 Por Ivy Leça 24

Ao longo dos últimos anos, a Realidade Virtual vem ganhando seu espaço no mercado. Em 2016 a tecnologia deu grandes e importantes passos para avançar e se popularizar, foi o ano do aprendizado e experimentação. Você muito provavelmente brincou com um óculos de RV em alguma feira de tecnologia.

Especialmente na área de publicidade, cada vez mais profissionais de marketing veem a RV como uma ferramenta de mídia que pode ajudar as marcas na criação de estratégias criativas, interativas e únicas. Empresas dos mais variados segmentos já apostaram na tecnologia e realizaram ações nas ruas e em eventos para testar seu potencial.

Confira algumas das tendências para a Realidade Virtual aplicada ao marketing:

1. Aumento das transmissões ao vivo

Uma das tendências de marketing que cresceram consideravelmente este ano foi a transmissão de vídeo ao vivo. Periscope e Facebook contribuíram para o sucesso desse tipo de recurso. Um exemplo do sucesso de vídeos transmitidos em tempo real e sua aplicação no marketing é a série de entrevistas via Periscope que foram realizadas durante o SAP Forum Brasil.

O próximo passo é viabilizar a transmissão ao vivo de vídeos 360º e, posteriormente, de vídeos com aplicações em RV, tornando-os mais simples de transmitir e mais sociais.

2. Interatividade é a chave

O maior diferencial (e essa é uma discussão entre especialistas) entre o vídeo 360º e a Realidade Virtual são as possibilidades de interação. E esse diferencial fará cada vez mais diferença para a popularização da RV. O usuário quer deixar de ser apenas um “telespectador” para interagir verdadeiramente com o conteúdo apresentado.

A interatividade será cada vez mais importante. Assim como a indústria de games está tentando explorar melhor esse quesito, apostando em mais acessórios e recursos que possam criar um ambiente sensorial que leve o jogador para dentro do game, as outras indústrias deverão seguir o mesmo caminho. Além de assistir e explorar visualmente um conteúdo, o usuário vai querer se movimentar, tocar, experimentar, sentir, alterar a trajetória dos acontecimentos e fazer parte da história. Para que essa interação seja possível, é necessário algo mais profundo do que apenas uma adaptação de conteúdo, todo o desenvolvimento dos projetos e o material utilizado devem começar a partir da RV. Esse é um dos desafios da indústria hoje, contar com recursos exclusivos para criar conteúdo em VR.

3. Inclusão de mais sentidos

Seguindo o caminho óbvio da evolução sensorial, para uma interação maior é preciso considerar mais do que apenas o visual. O usuário precisa sentir a realidade à sua volta. Alguns desenvolvedores de jogos de videogame já apostavam no tato antes mesmo da RV começar a se tornar uma realidade. A vibração dos controles dos jogadores em momentos de ação definitivamente fez e faz a diferença. A RV deverá aos poucos começar a explorar o toque e o olfato dos usuários.

A RV deve causar um grande impacto no modo como as pessoas se envolvem e participam das histórias que as marcas contam. Menos passiva e cada vez mais participativa, a audiência deixa de apenas assistir a história para fazer parte dela. Esse cenário abre as portas para inúmeras possibilidade de integração com as marcas. Os recursos existem, o limite está até onde pode ir a criatividade dos profissionais de marketing.

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