Gamification e nudging sono due facce della stessa medaglia. Il primo concetto definisce l’adozione, in ambiti non ludici, di strategie legate al gioco. Uno strumento potente e versatile per coinvolgere dipendenti, clienti e partner, cambiandone i comportamenti e sviluppando competenze che mirino all’innovazione. Il secondo invece (tradotto in italiano come “spintarella” o “spinta gentile”) è divenuto famoso grazie al best seller “Nudge” di Richard Thaler del 2009 e si rifà alla volontà, da parte di un’organizzazione, di un ente o di un qualsiasi soggetto, di modificare il contesto di una scelta, per renderlo più semplice e comprensibile, così da facilitare la decisione da parte degli altri. Si tratta di un processo, ad oggi, molto sviluppato nel campo dell’economia, delle scienze sociali ma anche nel vissuto quotidiano di piccole città e metropoli.
In altre parole, con il nudging si intende aiutare le persone a prendere una posizione, indirizzandone le preferenze, pur in un panorama di libertà. Da tempo, il termine è al centro di un forte dibattito circa il rischio che, se la scelta viene in qualche modo pre-ordinata, si comprometta il libero arbitrio dei cittadini. In realtà, l’efficacia sta proprio nella possibilità, per una persona, di scegliere liberamente una delle tante alternative a un’azione, con il nudge che si pone come perno cognitivo con il quale donare un senso maggiore a una conseguenza, puntando sull’immediatezza e sulla velocità di esecuzione. In tal senso, gamification e nudging, se associati, riescono a rielaborare in chiave fortemente innovativa il significato di “orientamento” comportamentale. In che modo?
Se la gamification si pone l’obiettivo di spingere gli individui a compiere scelte migliori per la propria vita (che sia privata o professionale) secondo una logica „ludica“, il nudging ha il fine di mutare queste scelte in abitudini al cambiamento, portando con sé già un’aurea di quello che potrebbe essere il risultato di una determinata condotta. Un esempio? All’ingresso di una stazione della metropolitana di Stoccolma, al fianco delle scale mobili, i classici scalini sono stati trasformati in tasti di un pianoforte gigante; da quel momento il 70% dei viaggiatori ha scelto di salire a piedi. Per quale motivo? Gamification (assonanza del gioco in un contesto apparentemente estraneo) e nudging (mi proietto il divertimento di salire nel nuovo modo piuttosto che con la scala mobile) hanno lavorato in piena sincronia di intenti, per incrementare l’attività fisica variando l’atteggiamento dei più. Ma le applicazioni sono tante: dal parco olandese di De Efteling dove la statua di Holle Bolle Gijs invita i più piccoli a gettare correttamente i rifiuti nei cassonetti dedicati, alla campagna di donazione del sangue in Svezia, con cui ogni donatore riceve un messaggio quando una vita viene salvata con il suo gesto. C’è poi l’ambito lavorativo, dove l’app Nudge per iOS e Android permette di connettere le attività svolte sul posto di lavoro, per migliorare le proprie abitudini e quelle dei colleghi.
Emanuela Corazziari